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渲染图片
阅读量:6152 次
发布时间:2019-06-21

本文共 2673 字,大约阅读时间需要 8 分钟。

hot3.png

原理:

在一个矩形上面使用2D纹理贴图 从而显示图片

GL只识别bitmap 所以 jpeg png等格式要解码为bitmap 才能直接生成纹理->渲染

下面是Lite2D Text 渲染freetype生成的bitmap 字体的实现

void Text::draw(){	if (this->_is_need_update)	{//need sync string		this->clear();		this->updateString();		this->_is_need_update = false;	}	if (this->_is_need_update_color)	{//need sync color		this->updateColor();		this->_is_need_update_color = false;	}	float width = 0;	float height = 0;//deal with each font with string 	for (int i = 0; i < _queue.size(); i++)	{		CharBitMap*bitmap = _queue[i];		glLoadIdentity();// vetex can work once		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, bitmap->texture_id);		// able alpha blend for the texture who has alpha		glEnable(GL_BLEND);		glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);		//able opacity		glEnable(GL_ALPHA_TEST);		glAlphaFunc(GL_GREATER, 0.0f);		glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);		//start to render		glBegin(GL_QUADS);		//fix bug of transform of difference window size		Vec2 windowsize = Director::getInstance()->getWindowSize();		float xx = -1.0f; //position		float yy = -1.0f;		float scaleX = this->getGlobalScale().x; //scale		float scaleY = this->getGlobalScale().y;		float imageWidth = bitmap->width / windowsize.x;		float imageHeight = bitmap->height / windowsize.y;			float x, y;		if (i >= 1)		{			width += (_queue[i - 1]->width + _queue[i]->width) / 2.0f;			width += _fontsize*0.05f;		}		else		{			width += _queue[i]->width / 2.0f;		}		if (_queue[i]->_char <= 0xff)		{			height = _queue[i]->height / 2.0f + _fontsize*0.08F;		}		else		{			height = _fontsize / 2.0f;		}		height -= _fontsize *0.08;		// transform position with inner anchor point		x = (this->getGlobalPosition().x + width - _rect.x*_anchor.x) / windowsize.x * 2.0f			+ imageWidth - (0.5)*imageWidth * 2.0f;		y = (this->getGlobalPosition().y + height-_fontsize*_anchor.y*0.71// - (_anchor.y)*height * 2.0f) 			)/windowsize.y * 2.0f + imageHeight - (0.5)*imageHeight * 2.0f;		xx += x;		yy += y;		//for different image has different Texcoord		float _coord2f[] = { 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f };		//	glPushMatrix();		// transform the vertexs		glTexCoord2f(_coord2f[0], _coord2f[1]); glVertex2f(-imageWidth*scaleX + xx, -imageHeight*scaleY + yy);		glTexCoord2f(_coord2f[2], _coord2f[3]); glVertex2f(imageWidth*scaleX + xx, -imageHeight *scaleY + yy);		glTexCoord2f(_coord2f[4], _coord2f[5]); glVertex2f(imageWidth*scaleX + xx, imageHeight*scaleY + yy);		glTexCoord2f(_coord2f[6], _coord2f[7]); glVertex2f(-imageWidth*scaleX + xx, imageHeight*scaleY + yy);		//glPopMatrix();		glDisable(GL_BLEND);		glDisable(GL_ALPHA_TEST);		glEnd();	}	Node::draw();}

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